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Seen from Space - Gaming: les évidences, les surprises et les manques

Vendredi 23 Août 2024

Seen from Space - Gaming: les évidences, les surprises et les manques

Une moyenne de 2% par an : c’est le taux de croissance que l’on observe pour l’utilisation des outils digitaux de jeux entre 2018 et aujourd’hui, selon les déclarations faites par les répondants du Global Web Index (GWI). C’est évidemment une moyenne : en 2020, à la faveur du confinement, l’utilisation des différents devices de jeux avait bondi de 8%, un taux record, bien plus modéré par la suite, avec le retour à la normale. 
Au rayon des évidences, on sait - et les données le prouvent - que le gaming est le plus souvent et le plus intensivement pratiqué parmi les jeunes générations. Chez les francophones aussi, et ceci alors que L’Écho, dans un tout récent dossier sur la question, nous apprenait que les concepteurs belges de jeux vidéo sont assez majoritairement flamands. 

Plus surprenant sans doute : les taux de croissance les plus élevés - près de 5% par an - s’observent parmi la tranche d’âge la plus senior de l’étude GWI. Celle-ci nous apprend aussi que le smartphone domine assez largement la palette des appareils utilisés, et qu’il s’est bien renforcé au fil des ans. Trajectoire contraire pour l’ordinateur, qui était le deuxième support le plus utilisé pour le gaming en 2018 et se retrouve maintenant dépassé par les consoles. A l’autre bout du classement, les appareils de réalité virtuelle restent un marché de niche, à 3-4% d’utilisation selon les périodes : à ce stade, c’est un type de device qui ne semble pas vraiment percer. 

En moyenne, les répondants du GWI déclarent utiliser un peu moins de deux appareils, avec des différences marquées entre générations, ce qui n’est évidemment pas une surprise. Malheureusement l’information disponible se limite à une simple donnée d’utilisation, mais ne couvre pas le temps passé en gaming. Le GWI livre bien une moyenne de 35 minutes d’utilisation par jour (et plus d’une heure chez les moins de 25 ans), mais sur base d’une question limitée aux consoles de jeux. Or, les déclarations relatives aux devices nous apprennent les consoles ne sont pas la porte d’accès majoritaire pour l’activité gaming. Alors que se tient actuellement le grand salon international Gamescom du jeu vidéo, où toujours selon le dossier de L’Écho, les Belges sont assez fortement représentés, toutes les données relatives au gaming belge ne sont pas - ou pas encore - disponibles.

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