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Yves Gérard (RMB), à propos de la deuxième édition du Gaming Barometer

Jeudi 20 Mars 2025

Yves Gérard (RMB), à propos de la deuxième édition du Gaming Barometer

A l’occasion de la mise à jour du Gaming Barometer de Sparker et RMB, laquelle, au travers de cette initiative, ambitionne d'abord de construire une "culture média" autour du jeu vidéo.

Explications avec Yves Gérard, CEO de RMB.

Pouvez-vous nous rappeler comment est né ce baromètre et nous expliquer quel est votre objectif avec cette incursion dans le monde du gaming ?

La création de ce baromètre est le résultat d’une rencontre avec Gilles Collet, le CEO de Sparkers. Cette entreprise belge est un acteur majeur de l’écosystème du jeu vidéo. Elle collecte un large éventail de données dans ce domaine, en Belgique et dans le monde. Cela va de l’évolution des ventes des jeux, plateformes et accessoires à l’identification des streamers les plus populaires et à la mesure de leurs audiences. Ce sont des données très intéressantes pour nous dans un contexte de fragmentation des audiences et des nouveaux usages de la télévision mesuré par l'Other Screen Usage (OSU) du CIM. On y voit clairement que ces autres usages augmentent et que le gaming y contribue largement.

En tant que "chasseur d’audiences", il est important pour RMB d’être attentif à cette fragmentation et de pouvoir proposer à nos annonceurs des solutions pour toucher ces audiences qui ne sont plus nécessairement connectées à nos médias traditionnels. Cela s’inscrit dans la même logique de diversification qui nous a amenés à la création de notre département Slice qui s’appuie sur les audiences des créateurs de contenu.

L’objectif du baromètre est d’alimenter notre réflexion en interne et d’apporter au marché des informations intéressantes sur l’univers du jeu vidé et son potentiel publicitaire. Il nous permet d’analyser l’évolution, la typologie et le comportement des audiences et d’imaginer des solutions publicitaires pour les atteindre.

Quels sont les principaux insights identifiés à travers ces deux premières éditions du baromètre ?

La première version du baromètre que nous avons présentée en mai dernier, proposait une vision globale de cet univers du jeu avec une foule d’informations sur son évolution, son importance économique et sa popularité. Il apportait déjà une très bonne base propre à éveiller l’attention des annonceurs sur l’importance de ce segment qui compte plus de 4,5 millions de joueurs d’un âge moyen de 31 ans en Belgique, avec un quasi-équilibre entre les hommes et les femmes.

La mise à jour que nous venons de publier apporte des informations complémentaires notamment sur l’exigence de qualité réclamée par les joueurs, leur fort niveau d’engagement, dans le jeu évidemment mais aussi en dehors, notamment sur des actions caritatives.

Enfin, cette mise à jour confirme une tendance en pleine expansion : le streaming est devenu un véritable divertissement avec aujourd’hui plus de 158.000 personnes qui suivent quotidiennement des parties de jeu vidéo, le plus souvent sur Twitch, et 1,6 million qui les regardent en différé, avec ici un avantage pour YouTube. C'est un phénomène intéressant qui prend des proportions importantes.

Tout cela nous a poussés à lancer le Streaming Pack avec Slice. Il s'agit d'une offre commerciale qui associe les annonceurs aux sessions live de nos streamers sur Twitch et à leur promotion sur Instagram, X et TikTok.

Quelles sont les réactions du marché ?

Cette offre rencontre déjà un certain succès, mais il reste encore un long travail d’évangélisation, et c'est justement l’objectif du baromètre.

Même si ce segment du gaming atteint une taille suffisante, il n’entre pas encore dans le media mix des annonceurs. Du reste, il est aussi très divers : il regroupe les joueurs sur console, sur PC et sur mobile, en plus de cette audience de spectateurs que j'évoquais… Si l’approche publicitaire liée à cette dernière est en marche, communiquer intelligemment sur les autres types d’audience demande encore de la réflexion pour créer des formules publicitaires pertinentes qui génèrent de l’engagement sans être intrusives. C’est un terrain à explorer, et c’est la raison pour laquelle nous poursuivons notre collaboration avec Sparkers.

Aujourd’hui, tous les indicateurs sont en progression et ce baromètre nous permet de construire une culture média autour du gaming. Cela nous permet d’être pertinent sur un segment encore trop peu travaillé mais qui, à terme, représentera un grand potentiel pour nos annonceurs.

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