Onder impuls van behavioristen en hun volgelingen groeiden videogames uit tot een bevoorrechte vector voor gamification en een gigantische industrie. Miljoenen mensen zijn er weg van; ze vormen dan ook het uitgelezen kader voor marketeers die hun merk willen integreren in de user experience die de games bieden.
"Spelen is alles wat we doen zonder dat we het moeten", schreef Mark Twain. Gamification heeft mede onder impuls van videogames, zijn speelterrein gevoelig uitgebreid, hoewel het al langer bestond voor het wereldwijd een rage werd. Het principe wordt toegepast in leersituaties en dient als hoeksteen van websites en sociale media, waar het helpt om communities te creëren en te verenigen door het stimuleren van engagement. En natuurlijk speelt het een rol in talloze activatiecampagnes.
Gamification als concept ontstond eind 2000 (Wikipedia schrijft het woord toe aan de Amerikaan Jesse Schell, game designer en professor aan Carnegie-Mellon). Het verwijst naar de integratie van spelmechanismen in processen die in de eerste plaats niet als ludiek bedoeld zijn en is gebaseerd op de zeer menselijke neiging tot spelen waarmee we vanaf onze geboorte gezegend zijn.
"We vinden in gamification enkele basisbegrippen uit het behaviorisme terug", vertelt Florian Linclau, head of analytics en insight bij Wavemaker. "Games slagen erin om ons onder te dompelen in wat we een staat van 'flow' noemen. Dat is die toestand van pure motivatie die je ervaart als je aan het gamen bent, met als resultaat dat je de tijd uit het oog verliest. Dat is precies wat je vaststelt als je het gedrag van gebruikers van meeslepende games zoals World of Warcraft analyseert."
Hij vervolgt: "Om tot deze flow te komen, zijn er drie variabele vereisten: de motivatie, het vermogen en de trigger - dat is de B=MAP (Behaviour = Motivation x Ability x Prompt) formule van BJ Fogg, de behavourial science expert van Silicon Valley. Dit gedragsmodel toont aan dat deze elementen moeten convergeren voordat een individu in actie komt en dat er een balans moet zijn tussen de motivatie en het vermogen om actie te ondernemen. En indien niet volstaat, is er een duwtje in de rug nodig om tot actie over te gaan. Er zijn andere technieken om tot die flow te komen, zoals het begrip 'contingentie' dat de filosoof Jacques Henriot definieerde als een toestand waarin alles en het tegendeel mogelijk zijn en de nieuwsgierigheid wordt gewekt om nog verder te gaan."
"We moeten ook het framework Octalysis van Yu Kai Chou vermelden", aldus Florian Linclau nog. "Deze pionier in gamification heeft verschillende soorten games geanalyseerd en hij merkte op dat er acht drivers zijn die de gamer motiveren en aanmoedigen om door te gaan: empowerment, social influence, unpredictability, avoidance, scarcity, ownership en accomplishment (meer details vind je op yukaichou.com, nvdr.). We stellen vast dat dit model vandaag de dag gebruikt wordt door vele merken en door de meeste Gafa spelers."
Of het nu gaat om trafiek naar een website te creëren, de relatie van een individu met een merk te personaliseren, enthousiasme rond een project of iets dergelijks te creëren, de doelstellingen van gamification zijn legio. Desalniettemin kunnen ze samengevat worden in twee woorden: engagement en gebruikerservaring. Wat ook het domein is waarin de mechanismen van gamification in werking treden, het individu zal toetreden tot een bepaald universum waar hij een rol speelt, dankzij een dynamische en op maat gemaakte ervaring.
Gaming wordt mainstream
Zoals Chris Van Roey beklemtoont in een artikel dat verscheen op de website van UBA, is gamification lange tijd een van de favoriete tools van marketeers geweest, maar vele onder hen schakelen nu over op gaming tout court. "Niet alleen om bestaande klanten loyaler te maken, maar ook om nieuwe klanten aan te trekken. En er is ook de mogelijkheid om een bestaande game opnieuw uit te vinden, indien het maken van een nieuwe game te complex lijkt. Met miljoenen mensen die dagelijks uren aan mobiele games besteden, is het een ideaal platform om boeiende ervaringen op te bouwen voor klanten", legt de afscheidnemende CEO van UBA uit.
Daarbij komt nog dat gamen nu een heel ander imago heeft dan enkele jaren geleden. Tegenwoordig is de wereld van videogames geen niche meer, maar kan ze rekenen op een breed publiek, met een doelgroep die familialer en vrouwelijker is, wat vooral te danken is aan de explosieve groei van smartphone games. Dat is wat belicht wordt in 'Dans la peau des gamers' (Editions Khartala), het nieuwste boek van Olivier Servais, professor aan de UCL die sinds verschillende jaren onderzoek verricht naar virtuele werelden als World of Warcraft: "Er zijn natuurlijk gevallen van verslaving, van hard gamers, mensen die achttien uur per dag gamen, maar die zijn niet representatief voor de gaming community. Er zijn evenveel profielen als gamers", aldus de professor onlangs in La Libre. "Wat we in online games zien, is dat mensen echte sociale relaties aanknopen, elkaar virtueel ontmoeten om vervolgens in het echte leven af te spreken. Er is veel contact."
Gaming is een sociaal en economisch fenomeen geworden, een industrie die de omzetcijfers van de bioscoop en muziek samen overstijgt: het Global Games Market Report van Newzoo verwacht voor 2020 een omzet van 159 miljard dollar. Door de jaren heen is gaming geëvolueerd van arcade, naar console en vervolgens naar multiplayer met WoW en Fortnite als voornaamste exponenten. En de transformatie gaat voort, met de snelle toename van mobile games (zie pagina 27), e-sport (pagina 29) en alle gespecialiseerde media er bovenop.
Gaming als spektakel
Je hebt je ongetwijfeld al afgevraagd hoe iemand uren kan kijken naar iemand die gamet of commentaar geeft bij een game, in plaats van zelf te spelen? De populariteit van YouTube kanalen gewijd aan gaming is inderdaad verrassend. Als we een studie gevoerd door Ipsos voor Google mogen geloven, zegt meer dan de helft van de gamers die aanwezig zijn op YouTube meer tijd te besteden aan het bekijken van video's over gaming dan aan het gamen zelf. Voor de meerderheid gaat het er om het isolement te verdrijven dat inherent is aan videogames en connectie te vinden met een community van gelijkgestemden. Sociale media worden daarom de place to be om op te gaan in universa, personages en waarden waarin de gamers zich herkennen. Volgens Ipsos bestempelt 56% van de gamers YouTube als het belangrijkste platform om nieuws over games te bespreken.
Amazon lijkt ook een hotspot te worden voor videogames. Na Twitch heeft de e-commercegigant in de Verenigde Staten onlangs een streamingplatform gelanceerd dat enkel gewijd is aan het uitzenden van mobile games sessies (enkel op Android voorlopig). Er zijn tot op heden geen aanwijzingen dat GameOn ook wereldwijd in de markt zal worden gezet. Maar om terug te komen op Twitch, de investering voor zijn overname (1 miljard dollar) zal binnenkort wellicht beginnen op te brengen. Van alle waanzinnige cijfers die de ronde doen over Twitch (dat net als zijn moederbedrijf een enorme boost kreeg tijdens de coronacrisis) onthouden we het recente rapport van Streamlabs & Stream Hatchet. Dat geeft aan dat de kijktijd in het tweede kwartaal met 62% toenam (en meer dan 80% ten opzichte van 2019), wat een record van 5 miljard uur in een kwartaal vertegenwoordigde.
Twitch, dat met 15 miljoen gebruikers (het dubbele van nummer twee, YouTube Gaming) beschouwd wordt als het grootste platform voor het streamen van games, kan rekenen op de vastberadenheid van Amazon om streamers, fllowers en adverteerders te laten communiceren. Dat doet het door te beantwoorden aan adverteerdersnoden op het vlak van targeting en door al zijn programmatic tools te ontwikkelen. Het kan dan ook rekenen op een uitstekende toevoer van geëngageerd publiek. Door zijn DNA - live streaming die gevolgd en becommentarieerd kan worden in de chat - kan Twitch tegelijkertijd de streamers bereiken en de aandacht van hun volgers trekken. De gebruikers zijn tussen de 15 en 35 jaar oud, overwegend mannelijk (70%) en de meeste zijn verzot op videogames en e-sport.
Gaming als ecosysteem
We kunnen inderdaad spreken van een ecosysteem als we de sector van videogames vanuit een marketingoogpunt bekijken: we vinden er 'developers', uitgevers, regies, gespecialiseerde bureaus terug... Factoren met hefboomeffect zijn traditioneel sponsoring en in-game reclame in allerlei vormen (product placement, reclameboodschappen voor en na een game, integratie binnen het decor...). Daarnaast zijn alle elementen van programmatic, tracking, analytics en data aanwezig. Op het vlak van het businessmodel zijn er naast reclame en sponsoring de abonnementen en de verkoop van 'objecten' die de gamers vooruithelpen in de game en om hun avatar te personaliseren. Marketeers die investeren in gaming, kunnen aan de zichtbaarheid en naambekendheid van hun merk bouwen (met aandacht voor de brand safety), jonge en betrokken doelgroepen bereiken, het merkterritorium uitbreiden in virtuele werelden (zie pagina 36) en data verzamelen. Verder bieden de sociale media en het community aspect van de jonge gaming sterren van vandaag enorme kansen.
Maar zoals Stef Sleurs, marketing & communication manager van Audi, uitlegt in de e-sport case in dit dossier (pagina 33) moet je om gaming onder de knie te hebben er eerst voor zorgen dat je de codes van gaming integreert. Je moet er rekening mee houden dat er niet één maar meerdere doelgroepen van gamers zijn. Zo is de taal die gesproken wordt in Animal Crossing bijvoorbeeld niet dezelfde als die in WoW. Daarnaast weet iedereen die wat tijd op Twitch heeft doorgebracht, hoe belangrijk het is om van tevoren vertrouwd te geraken met deze universa. Daarnaast moeten merken begrijpen dat ze 'gameplay' aan de gamers moeten bieden, een UX (van fans) en zeker geen opdringerige reclame. Tenzij je echt de 'boss' van de game waarin je investeert, wil worden.
De virtuele wereld wordt almaar echter
Stel je een wereld voor waarin je niet naar buiten moet om naar de film te gaan, een concert bij te wonen, te winkelen, te studeren of te leren. Een antropofobisch ideaal dat nauw aanleunt bij dat van het metaverse. Sinds de lockdown onze opvatting van de realiteit waarin we leven hertekende, lijkt het of deze virtuele wereld almaar echter wordt. Als nieuwe plek om te socializen en ervaringen te delen, wekt ze steeds meer de belangstelling van merken.
Virtuele interactie met de omringende fysieke wereld is geen sciencefiction meer. Trouwe lezers van dit magazine hebben ongetwijfeld al opgemerkt dat onze rubriek Foreign Affairs, waarin onze partner Focalys innoverende marketingcases uit de hele wereld compileert, steeds meer acties registreert die opgebouwd zijn rond online games zoals Fortnite, Minecraft of Animal Crossing, om er maar een paar te noemen. "Dit nieuwe metaverse-tijdperk zal ongelooflijk veel creativiteit vrijmaken, nieuwe grenzen en horizonten openen voor merken en bedrijven", aldus de Amerikaanse Cathy Hackl op de laatste UBA Trends Day. Als er een concept de aandacht van de marketingverantwoordelijken moet trekken momenteel, is het dat van de virtuele werelden, benadrukte ze, omdat die in staat zijn de fysieke en virtuele wereld te combineren.
Voor wie niet vertrouwd zou zijn met de games die we citeerden aan het begin van dit artikel, deze virtuele werelden zijn vernoemd naar het 'metaverse' concept dat sciencefiction auteur Neal Stephenson aan het begin van de jaren 1990 populair maakte met zijn roman 'Snow Crash'. Ze functioneren met een community van gebruikers die er aanwezig zijn in de vorm van avatars. Die verplaatsen zich in het spel om te spelen, maar vooral om sociaal en zelfs economisch met elkaar te interageren.
Natuurlijk dateren virtuele werelden niet van gisteren. Een twintigtal jaar geleden kende Second Life al een kort moment van glorie en sprongen nogal wat adverteerders die op zoek waren naar de nieuwste hype op de kar.
In het spel dat door zijn bedenker Philip Rosedale veeleer als een land werd beschouwd, oefenden eind 2006 zo'n 13.000 bedrijven een virtuele activiteit uit. "Ze zijn steeds nadrukkelijker in deze nieuwe wereld aanwezig, omdat die een schitterend laboratorium vormt voor hun producten. Bovendien biedt het universum een unieke kans om een nieuwsoortige relatie aan te knopen met hun klanten. Second Life is een onontgonnen speelterrein dat merken in staat stelt op een alternatieve manier aan marketing te doen", schreef Le Journal du Net toen. Onze collega omschreef Second Life als een 3.0 Internet dat virtuele belichaming en sociale netwerken mixt.
Deze voorloper van gamewerelden is van de radar verdwenen, mede door toedoen van de sociale netwerken. Maar sinds het C-virus zijn opwachting maakte, herrees uit het nieuwe normaal waar het leven zich niet alleen achter gesloten deuren maar ook en vooral online afspeelt, opnieuw de droom van dat ultieme metaverse, onder andere onder impuls van de grootste motor voor entertainment vandaag: gaming.
En ook al ben je geen gamer, je hebt vast al wel gehoord van online games die simultaan door meerdere spelers gespeeld worden.
Travis Scott drukt zijn stempel
Op 24 april lanceerden Travis Scott en Fortnite een ongeziene ervaring. Terwijl een groot deel van de wereld thuis opgesloten zit en het zonder concerten moet stellen, slaat 'Astronomical', de immersieve maar volledig virtuele performance van de Amerikaanse rapper en zijn groep Cactus Jack in als een bom.
De impact weerklinkt ver buiten de gaming wereld. Het concert dat gedurende het hele weekend vijf keer werd overgedaan, lokte 27 miljoen spelers naar Fortnite. Op Twitch, YouTube en konsoorten volgden nog eens 45 miljoen kijkers het evenement.
Travis Scott was niet de eerste die profiteerde van het survival game van Epic Games; eerder had fastfoodketen Wendy's er al een restaurant geopend en zond Disney er de trailer van de laatste Star Wars uit in een virtuele bioscoop. Maar het enthousiasme en de kwaliteit van het spektakel gaven het imago van Fortnite een gigantische boost. In die mate zelfs dat bedenker Tim Sweeney de nodige moed vond om de leiding te nemen in de strijd tegen de Apple Store taks. In een kamikazecampagne gaf de baas van Epic het coole imago van Apple een serieuze deuk met een pastiche van de beroemde spot van Ridley Scott "om te vermijden dat 2020 zou veranderen in 1984". Dat soort rebelse uitingen valt enorm in de smaak bij marketeers en reclamemakers die almaar enthousiaster worden over de creativiteit van de gamers. Die bouwen zowaar zelfs aan een nieuwe wereld, ook al is die dan virtueel.
Experience marketing 3.0
Fortnite heeft niet het monopolie voor gehypete virtuele werelden, integendeel. Minecraft dat zes jaar geleden overgenomen werd door Microsoft (voor de som van 2,5 miljard dollar) telt meer dan 100 miljoen spelers die zich allemaal uitleven met deze virtuele Legodoos. Onlangs organiseerde de universiteit van Berkeley er haar diploma-uitreiking. Reporters zonder Grenzen bouwde er een bibliotheek tegen censuur, WPP-bureau AQKA lanceerde er een spel binnen het spel om de mensen te sensibiliseren voor het coronavirus, enzovoort.
Het enorme succes van 'Animal Crossing: New Horizons' van Nintendo mogen we dan weer beschouwen als een heus coronaverschijnsel. Het groeide ondertussen uit tot een merkenmagneet. Je stoot er op avatars van Gillette Venus die moeten sensibiliseren voor lichamelijke diversiteit, je eet er in een KFC-restaurant, je laat er je maaltijden leveren door Just Eat en net als in het echte leven sensibiliseert Hellmann's er voor voedselverspilling. Joe Biden voerde er zelfs campagne. Het succes is zo groot dat Nintendo onlangs een reeks regels over de commerciële uitbating van zijn spel uitvaardigde. Die verbieden onder andere om Animal Crossing in te zetten als marketingplatform dat mensen naar activiteiten of campagnes buiten het spel doorverwijst.
Voor Cathy Hackl moeten deze klikbare, searchable werelden, waar computers de context kunnen ontcijferen, de aandacht van marketeers trekken, omdat ze een ongelooflijke creatieve impuls voor merken en bedrijven betekenen. Het is een andere manier om te kijken naar experience marketing, door interactieve virtuele platformen te verkiezen boven fysieke events, gezien hun potentieel. Voor interactie zou de virtuele ruimte wel eens de rechtstreekse concurrent van de sociale netwerken kunnen worden. Facebook loopt daar al op vooruit: het ontwikkelt met Facebook Horizons zijn eigen metaverse.
Toch zijn er nog heel wat obstakels die een echt volwaardig metaverse in de weg staan. Die zijn van technische, economische en ethische orde: met welk materiaal moet je je connecteren? Welke infrastructuren zullen het hosten? Hoe kun je ervoor zorgen dat bedrijven akkoord gaan om hun producten en de ervaringen die ze de klanten bieden op elkaar af te stemmen? Hoe moet intellectuele eigendom in zo'n universum gedefinieerd worden? Kan een metaverse de overheersing van de Gafam doorbreken of zal het die net versterken? In het licht van al deze vragen schreef de krant Libération onlangs dat "het metaverse ook aan de kant geschoven zou kunnen worden als de zoveelste technofiele gril die nooit is uitgekomen, een marketingconcept dat keer op keer opduikt in presentaties van investeerders".
Anderen beschouwen deze rage als de belichaming van de verslechterende menselijke relaties: "Al een flink aantal jaren hebben alle technologische ontwikkelingen, klein of groot, als belangrijkste gevolg (of is het hun hoofddoel?) dat het materiële, tastbare contact vermindert. En dus ook (en vooral) het menselijk contact. De corona-epidemie biedt deze trend een ongelooflijke rechtvaardiging, waarbij menselijke relaties blijkbaar aangetast worden door een zekere oubolligheid." Zeg dat Houellebecq het gezegd heeft (in 'Interventions 2020' om precies te zijn).
Enkele weken voor de Amerikaanse verkiezingen onthulde het team van Joe Biden het officiële eiland van de kandidaat in Animal Crossing New Horizons.
Naast een bezoek aan dit eiland en het kantoor van de Democratische kandidaat, konden gamers ook toegang krijgen tot de borden "Biden-Harris" of "Team Joe" door de QR-codes te scannen via de Nintendo Switch Online-app.
In samenwerking met DDB Germany en MediaMonks kwam Reporters Without Borders op het idee om gecensureerde persartikels te verzamelen in een vrij toegankelijke bibliotheek waar ook ter wereld...
En meer bepaald in Minecraft, waar staatscensuur uiteraard niet geldt.
Vincent Delmotte (Azerion): “In België vertegenwoordigen mobiele games een derde van de gaming inkomsten”
Met zijn hoofdkwartier in Schiphol is Azerion actief op veertien markten, waaronder sinds veertien maanden de Belgische. In totaal telt de groep een duizendtal werknemers die een omzet tussen 250 en 300 miljoen halen. De groei van de groep volgt de mobiele gaming curve, waarvan Azerion-oprichters Atilla Aytekin en Umut Akpinar in 2014 al snel het potentieel inzagen. Vincent Delmotte, managing director van Azerion Belgium, is goed geplaatst om de huidige groei die het gaming fenomeen doormaakt, toe te lichten.
Azerion dat met zijn producten voor publishers en adverteerders ook gespecialiseerd is in digitale reclame en adtech, beslaat de hele gaming perimeter: content creatie, aggregatie en editie. Het koestert de ambitie om een ecosysteem aan te bieden dat consumenten, adverteerders en lokale publishers een veilige premium omgeving garandeert om via media, technologie en entertainment in contact te komen met hun publiek.
In de activiteiten van Azerion spelen de gaming producten van Azerion een eersterangs rol: de groep heeft er zo'n 14.000 in petto, waaronder blockbusters als Governor of Poker, social gaming formats als Habbo Hotel en vooral casual gaming - waarmee spelletjes voor occasionele gamers bedoeld worden.
Onlangs lanceerde Azerion trouwens een specifiek streamingplatform, Playtime, dat voortvloeit uit een partnerschap met Talpa dat leidde tot de joint-venture Talpa Gaming (powered by Azerion). Het werd gelanceerd in Nederland en biedt meer dan 300 games; binnenkort zou Playtime ook in België beschikbaar moeten zijn.
Bronnen schatten dat de gaming markt momenteel tussen 100 en 150 miljard opbrengt en dat er wereldwijd meer dan 2,5 miljard spelers zijn. Zijn er cijfers voor België?
Om te beginnen is het belangrijk eraan te herinneren waar de gaming markt precies voor staat. Het gaat meer bepaald om downloadbare games voor pc of spelconsoles, netwerkgames op dezelfde consoles, mobiele games voor smartphones of tablets en gratis of betalende online games. De verkoop van fysieke games valt er dus buiten. Op basis van deze definitie worden de inkomsten voor de gaming sector in 2020 voor België geschat op 282 miljoen euro, waarvan een derde uit mobiele games komt.
Sociodemografisch gezien komt gaming dus voor in alle lagen van de bevolking. En in tegenstelling tot wat je zou kunnen denken, blijft gaming niet beperkt tot de jongeren. De 25-44-jarigen vertegenwoordigen 60% van de spelers. Het blijft met 70% van de spelers wel een mannelijke aangelegenheid.
Je hoort vaak dat gaming uit zijn niche is gebroken en zich opengesteld heeft voor het grote publiek. Ben je het eens met deze analyse?
Zeker en vast. Ik zou zelfs zeggen dat iedereen wel eens aan casual gaming doet, van kleine kinderen tot en met hun grootouders. We zien dat met Playtime, het streamingplatform dat we in Nederland gelanceerd hebben met Talpa. De voorgestelde games bereiken de hele familie. We hebben een twaalftal thema's en partners als Disney, Studio100, Nickelodeon, Cartoon Network of Atari, om er maar een paar te noemen, met games voor alle leeftijdscategorieën en alle stijlen.
Het valt op dat video games hetzelfde enthousiasme opwekken als streamingplatformen en televisie: het aantal spelers ontploft zowat overal. Is dat ook het geval bij Azerion?
Duidelijk wel. Voor al onze games is het aantal dagelijkse spelers tijdens de eerste golf in Europa met 30% gestegen. Er wordt ook steeds langer gespeeld: de speeltijd is met 20% toegenomen. De toename is minder opvallend tijdens de tweede golf, wat logisch is: de tweede lockdown is minder streng dan die tijdens de lente. Maar toch is het aantal dagelijkse spelers in België met zo'n 9% gegroeid.
Bij de versterkende elementen op marketingniveau wordt uiteraard verwezen naar sponsoring en in-gaming ads. Welke zijn er verder nog?
Sponsoring en in game-ads zijn meer aangewezen voor netwerkgames of downloadbare games en ook social games die meerdere communities of universa groeperen, zoals Habbo Hotel. Wat ons betreft komen de inkomsten van Azerion in België vooral uit videoreclame en soms uit display, dat vaak voor de start van een gratis game geplaatst wordt.
Azerion heeft zijn internationale structuur uitgebouwd door gaming en adtech te combineren. Hoe is het Belgische aanbod inzake gaming gestructureerd en wat is jullie businessmodel?
In België vormt ons reclameaanbod vandaag het zichtbare deel van de ijsberg. Ons netwerk groepeert meerdere publishers, zoals Yoki, SpilGames, Jeuxvideos, enzovoort, met veel regelmatige adverteerders. Dat zijn speelgoedmerken, maar ook fastfoodketens, dranken, filmdistributeurs, enzovoort. Het minder zichtbare deel van onze inkomsten komt uit de distributie van games en licensing.
Inzake distributie verwijs ik graag naar het voorbeeld van La DH. We leveren games aan een uitgever met wie we de reclame-inkomsten uit het aanbod delen. De andere optie is de lancering van een platform als Playtime op lokaal niveau. Het project wordt momenteel besproken met meerdere partners, maar is nog niet rond in België.
Tot slot is er licensing en de creatie van games zoals Plop, Garfield, Monopoly Poker. Als je weet dat ons land bekendstaat om zijn strips, hoop ik dat ik binnenkort de ontwikkeling van een game rond een van onze grootste nationale striphelden kan aankondigen.
Wat zijn de groeimotoren achter de sector en welke nieuwe trends zie je?
Ontegensprekelijk het abonnementsmodel zoals dat van Playtime, alsook de de in-app inkomsten en de sponsoringsgelden anderzijds. Ook al hinkt België op dat vlak wat achterop.