Fr

TECH

David Verbruggen (VGFB) over de sterke en zwakke punten van de Belgische videogames

Donderdag 5 Oktober 2023

David Verbruggen (VGFB) over de sterke en zwakke punten van de Belgische videogames

In haar evaluatie van de videogamesector in België beweerde de Belgian Games Association, die de bevoegde regionale instanties (FLEGA, WALGA, games.brussels) en de Video Games Federation Belgium (VGFB) verenigt, dat de sector tegen 2022 een bedrag van 582 miljoen euro zou vertegenwoordigen.

We spraken met David Verbruggen, algemeen directeur van de VGFB, om meer te weten te komen over de dynamiek van de sector en zijn sterke en zwakke punten.

Hoe interpreteer je dit cijfer van 582 miljoen euro?

David Verbruggen: Dat is al een goede prestatie, maar het is nog steeds vrij laag vergeleken met onze buurlanden. Bij dezelfde perimeter, dus de verkoop van videogames en de omzet van ontwikkelingsstudio's samen, hebben onze Franse buren het over meer dan 5,5 miljard en de Duitsers over ongeveer 10 miljard. Als we ons nu alleen richten op de omzet van ontwikkelingsstudio's, dan haalt België 85 miljoen tegenover 250 tot 400 miljoen in Nederland. België bestaat dus wel in deze sector, maar we hebben nog een lange weg te gaan.

Wat zijn de sterke en zwakke punten van de videogame sector in België?

Ik zie drie belangrijke zwakke punten in de Belgische sector. De eerste is het ondernemerschap. We hebben de 133 bedrijven die actief zijn in de sector in kaart gebracht op basis van hun omvang, in termen van aantal werknemers (FTE, Full Time Equivalent). Er zijn er slechts twee die meer dan 50 FTE's hebben (Larian Studios en Appeal Studios, nvdr). De meerderheid (120) heeft minder dan 10 werknemers, waaronder 59 die alleen werken.

Sommige van deze ontwikkelaars werken liever alleen of in kleine teams, zonder dat ze per se de ambitie of de middelen hebben om dingen naar een hoger niveau te tillen. Het resultaat is een onstabiele markt die voornamelijk afhankelijk is van geïsoleerde spelers. Dit heeft een impact op de duurzaamheid van de sector, die grotere bedrijven nodig heeft om te groeien.

Natuurlijk is het altijd mogelijk om zelf een blockbuster te bedenken, maar dit is eerder uitzondering dan regel. Meer in het algemeen vereist de ontwikkeling van een videogame een compleet team, met specialisten in elke discipline - audio, gameontwerp, scriptschrijven, enzovoort - en niet te vergeten marketing, het tweede zwakke punt van onze sector.

Elke dag verschijnen er honderden videogames op gespecialiseerde platforms zoals Steam of in de app stores van iOS of Google Play. De middelen die worden ingezet om de ‘vindbaarheid’ van een videogame te garanderen, zijn dan ook van cruciaal belang. En daar ligt vaak het probleem: marketing wordt nog te vaak onderschat in de sector, door een gebrek aan interesse of middelen, of beide. Er is aangetoond dat voor elke euro die aan ontwikkeling wordt besteed, er nog een euro in marketing moet worden geïnvesteerd.
 
Een zwakte omvormen tot een sterkte

Dit brengt ons bij de derde zwakte, het gebrek aan middelen, dat paradoxaal genoeg een van de sterke punten van het Belgische ecosysteem genereert: creativiteit.

Financiering blijft een zwak punt in de sector, maar het moet gezegd dat de federale, regionale en zelfs lokale overheden nu het belang inzien van investeringen in de productie van videogames. Elk op zijn eigen manier komt tussenbeide via subsidies of investeringssteun zoals de Tax Shelter. We zijn er zelfs in geslaagd om de creatie van videogames onder het auteursrecht te houden. Particuliere investeerders boeken ook vooruitgang. Zij zagen de veerkracht van de sector tijdens de gezondheidscrisis en concludeerden dat de videospelletjessector opbloeide. Vrij recent werden twee private investeringsfondsen gelanceerd die zich vooral op België richten: ForsVC in 2021 en Inviga in 2022.

Dit besef is uiteraard gebaseerd op de voor de hand liggende vaststelling dat videogames steeds meer mensen aanspreken.

Wat zijn de troeven van de Belgische spelers?

De creativiteit die ik al vernoemde, maar ook de kwaliteit van de videogames die in België worden geproduceerd. We profiteren duidelijk van ons stripverleden. België is een land waar mensen weten hoe ze verhalen moeten vertellen, personages en werelden moeten creëren en dit blijkt ook uit onze producties.

De kwaliteit van onze producties, die erkend wordt door internationale spelers, is ook een van onze sterke punten, net als de ingesteldheid van de spelers in de sector. Er is een zeer positief gevoel van collegialiteit in de sector, en ook veel wederzijdse steun.

Tot slot, en zonder arrogant te willen klinken, spelen de beroepsverenigingen die verenigd zijn binnen Belgian Games een stuwende rol in de promotie en ontwikkeling van de sector, in nauwe samenwerking met overheidsorganisaties zoals het VAF Gamefonds en het FIT in Vlaanderen, Wallimage en AWEX in Wallonië en hub.brussels in Brussel.

Dit alles blijkt uit de cijfers die we onlangs hebben gedeeld. Een stijging van het aantal spelers, 133 waaronder 103 studio's, en van het aantal banen, 1.085 VTE's, ondanks een lichte daling van de omzet in 2022, 85 miljoen euro tegenover 88 in 2021, een bijzonder goed jaar.

Tot slot is ook de deelname van België aan Gamescom, het grootste videogame-evenement ter wereld, belangrijk. Toen België voor het eerst deelnam, had het een stand van 20 m2. In augustus waren meer dan 40 Belgische bedrijven aanwezig op een stand van 220 m2.

Maar er is nog een lange weg te gaan.

Archief / TECH